Londrina, Terça-feira, 29 de setembro de 2026
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Da EA Sports ao PIF: os principais capítulos da trajetória da Electronic Arts

Fundada em 1982, a Electronic Arts combinou franquias esportivas, aquisições e controvérsias ao longo de sua expansão.

Da EA Sports ao PIF: os principais capítulos da trajetória da Electronic Arts
Foto: EA/Divulgação

A Electronic Arts encerrou agosto de 2026 sob o controle do Public Investment Fund (PIF), da Arábia Saudita, depois de concluir uma operação de venda e deixar o mercado de ações. A mudança ocorreu após uma trajetória marcada pela criação de franquias esportivas, pela compra de estúdios e por críticas relacionadas a fechamentos, conteúdos adicionais e microtransações.

A aposta nos esportes

A força comercial da companhia começou a aparecer ainda na década de 1980. Em 1983, a EA lançou Doctor J and Larry Bird Go One on One, jogo de basquete com participação de Julius Erving e Larry Bird, então astros e rivais da NBA.

O passo seguinte foi John Madden Football, lançado em 1988 para o Apple II. A empresa procurou o técnico John Madden para aumentar o realismo e a complexidade do projeto. O desenvolvimento demorou mais que o habitual, mas o resultado se tornou a franquia de maior sucesso da EA em vendas e receita.

A divisão EA Sports só foi criada em 1991. Antes disso, a empresa já havia ampliado os direitos sobre federações e lançado séries como NHL Hockey e NBA Live. Em 1993, chegou FIFA International Soccer, inicialmente exclusivo do Mega Drive. A parceria de licenciamento com a FIFA durou até 2022, quando os jogos anuais passaram a usar o nome EA Sports FC.

Da crise aos consoles

A companhia foi fundada em 1982 por Trip Hawkins, que deixou a Apple para iniciar o empreendimento com parte do próprio dinheiro e sem um escritório fixo. Os primeiros jogos distribuídos chegaram em maio de 1983 e não tiveram grande sucesso.

A proposta inicial era tratar os desenvolvedores como artistas, com crédito para os responsáveis pelos projetos. Essa orientação perdeu espaço depois do estouro da bolha no mercado estadunidense de jogos, que afetou os planos e as finanças da empresa. Ainda assim, a EA lançou títulos como Wasteland, Starflight e Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer, além do software gráfico Deluxe Paint, para o Commodore Amiga.

Até então concentrada nos computadores, a empresa entrou no mercado de consoles em 1988 com Skate or Die. O Mega Drive chamou a atenção de Hawkins pela qualidade gráfica e pelo processador, que facilitava a produção de jogos para computadores e consoles.

Aquisições e franquias

A EA passou a comprar estúdios para incorporar catálogos e desenvolver novas séries. Entre os negócios estão a Distinctive Software, adquirida em 1991 e ligada ao início de Need for Speed; a Origin Systems, comprada em 1992; a Bullfrog, em 1995; a Maxis, em 1997; e a Westwood, em 1998.

Também foram incorporadas a DreamWorks Interactive, em 2000; a Criterion Software, em 2004; Pandemic Studios e BioWare, em 2005; a Digital Illusions, conhecida como DICE, em 2006; a PopCap Games, em 2010; a Respawn Entertainment, em 2017; e a Codemasters, em 2021.

Entre os resultados dessa expansão estão Ultima Online, lançado pela Origin Systems em 97, e The Sims, simulador de 2000 que se tornou um dos maiores fenômenos dos jogos para PC. A EA também obteve os direitos para produzir jogos de Harry Potter e criou Mass Effect, lançado em 2007.

A mudança de comando acompanhou esse crescimento. Trip Hawkins deixou a função de CEO e fundou a 3DO Company. Em 2007, John Riccitiello assumiu o comando e dividiu a companhia em quatro áreas: EA Sports, EA Games, EA Casual Entertainment e The Sims.

Críticas e reestruturações

No fim da década, a EA lançou a loja virtual e plataforma de distribuição Origin, hoje chamada EA Play. Em 2013, a empresa e a Disney assinaram um contrato para desenvolver jogos de Star Wars. A parceria deu origem, entre outros projetos, à série iniciada por Star Wars Jedi: Fallen Order.

A estratégia de aquisições também gerou críticas. Parte da comunidade questiona o ritmo de compras, seguido pelo fechamento de estúdios, cancelamentos de franquias e interrupção de projetos. A cobrança inclui ainda o uso de DLCs, microtransações e lootboxes, além da pouca variação apontada em lançamentos esportivos anuais.

Nos lançamentos recentes, Anthem é citado como um fracasso de alto custo, enquanto Apex Legends se tornou um fenômeno global de battle royale. Entre 2023 e 2026, ondas de demissões dispensaram quase 1,9 mil pessoas e levaram ao fechamento de estúdios como Cliffhanger e Respawn, além do cancelamento de títulos em produção.

Mesmo após esses episódios, a EA mantém franquias e estúdios em seu grupo, com receita estável e possibilidades de crescimento em um mercado competitivo. A transferência de controle para o PIF, porém, alimentou preocupações de parte da comunidade sobre mudanças em projetos e prioridades.

Texto produzido pela Redação Ponto de Hoje com apoio de inteligência artificial a partir de fontes públicas, com revisão editorial. Erros? Fale conosco.

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